24 abr. 2017

Aventuras de un guionista de cómics que no sabe dibujar (II) - La etapa BlindTown (2011 - 2012)

Después de la breve experiencia con el cómic en las páginas de Xogo Descuberto y el intento fallido con Juan Cosa, llegó una etapa completamente distinta y que me enseñó tantas cosas que todavía las estoy asumiendo hoy en día.

Pero antes de nada, el ritual.

Pantalla en negro. Suena algún éxito de Jean Michel Jarre, de esos que ambientan muy bien, a un volumen especialmente alto y la voz de Michael Caine (también conocido como Morgan Freeman) dice: Aventuras de un guionista de cómics que no sabe dibujar, -se produce un breve, pero intenso silencio y...- Capítulo Dos: La etapa BlindTown. La voz de Bruce Willis en español apostilla: puedes leer el primer capítulo aquí.

A finales del año 2010 vivía en Lavapiés. ¿Acaso me apasionaban sus numerosas fruterías? ¿Quizás me encantaba estar rodeado de una aglomeración multicultural constante? ¿Estaba como loco por entrar a currar como redactor en el periódico Diagonal y me mudé cerca de su sede para dejarles notitas por debajo de la puerta? Pues no, nada de eso, vivía allí porque estaba estudiando muy cerca, en La Factoría del Guión, la escuela dirigida por el peculiarísimo Pedro Loeb.

Debo reconocer que los conocimientos que obtuve sobre escritura de guión tras mi paso por la EGACI (Escuela Superior de Artes Cinematográficas de Galicia) fue, por decirlo suavemente, insatisfactorio. Teníamos un mal profesor de guión que se aferraba a un manual de Syd Field como si fuese una especie tabla de la ley y, además, completaba el tándem un mal profesor de producción que se dedicaba a aconsejar mucho y mal sobre escritura.

Por eso todo lo que saqué a nivel educativo de mi paso por Madrid lo valoro tanto. De hecho, puedo decir sin sonrojarme, que si tenía muy claro que quería dedicarme al guión antes de empezar allí, lo tuve muchísimo más claro al terminar. Estoy convencido de que no todo el mundo comparte mi opinión sobre esa escuela, y me consta que a nivel interno y de organización tuvo y tiene muchos problemas, pero al César lo que es del César, yo aprendí muchísimo allí y se lo debo a la escuela y a su plantel de profes.

Ya en 2011, tras haber escrito un buen número de cortometrajes, tras participar en la escritura de tres documentales y grabar/escribir/dirigir diferentes intentonas audiovisuales (entre ellas esto), retomé una idea del año anterior, ¿por qué no probar en el mundo del cómic, si es algo que me apasiona como lector y además ahora escribo mucho mejor que antes? y también ¿si tengo historias que necesito contar, por qué demonios no pruebo a dedicarme al cómic como profesional? Así que me puse a ello.

Recuperé las notas de un proyecto que había iniciado hacía un tiempo, les di un buen lavado de cara y puse un anuncio para buscar compañero de viaje, alguien que supiese dibujar y a quien le apeteciese probar suerte en esto de las viñetas compartiendo el riesgo de trabajar gratis para buscar una edición.

Aquel proyecto, mi primer proyecto "serio" de cómic, era BlindTown, una historia en la que un arqueólogo, López, trabaja sin saberlo para alargar la vida de un Hitler que ya tiene 100 años (y que salió victorioso de la Segunda Guerra Mundial) buscando una serie de idolillos Incas que proporcionan la eterna juventud. Cuando descubre el propósito real de su expedición decide arrojarse por un barranco con el último de esos idolillos. Pero, ¡oh, divina providencia!, no muere en la caída y es rescatado por un extraño grupo de aldeanos que viven ocultos en el valle y que tienen una extraña peculiaridad: son todos ciegos.

Así contado puede parecer muchas cosas en un espectro tan amplio que va desde "interesante" a "estúpido y descabellado". Pero en aquel momento me daba igual, por aquel entonces tenía el objetivo muy claro: iba a hacer un tebeo y tenía que ser ese.

A los dos días de escribir el anuncio recibí un correo de un tal Alejandro Muñoz y ahí empezó el viaje de verdad.  

No voy a entrar en el proceso concreto de creación de ese cómic. Lo haré más adelante con otros proyectos. En esta ocasión me parece mucho más importante contar las: 

"5 lecciones que BlindTown me enseñó y que todavía sigo aprendiendo".

#1 encontrar un buen compañero de trabajo es fundamental.

Obvio, ¿verdad?, pues no os creáis que es algo fácil. No se trata sólo de encontrar una buena conexión artística, también hay que compartir objetivos, establecer algo parecido a un calendario de trabajo, valorar aspectos en cuanto al proyecto que van más allá de hacerlo en sí...

Definir la relación entre guionista y dibujante es siempre algo complejo. No todas funcionan igual, pero sí que en todas debería producirse algo fundamental: química. Puede que las dos partes no compartan objetivos exactamente iguales, que tengan ritmos de trabajo muy diferentes o que su forma de currar sea antagónica, pero tiene que haber química. Los dos deben querer hacer el proyecto con las mismas ganas. Si no es así, no funciona.

Pueden salir igual unas páginas, puede haber un intento, pero si no hay las mismas ganas de un lado y de otro, se va todo al carajo.

Por eso es tan importante buscar un buen compañero de aventuras y eso es algo que aún a día de hoy me cuesta mucho encontrar y, sobre todo, cuando tengo la inmensa suerte de encontrarlo, me encanta hacer todo lo posible por mantenerlo.

#2 enviar proyectos a todas partes sin un mínimo criterio no sirve de nada.

BlindTown entró en las bandejas de correo de todas las editoriales que publicaron cómics ese año. De todas ellas. Busqué directorios de editoriales, pregunté, me informé, visité librerías para recoger nombres y me hice un listado. Y lo envié a todo Dios.

Algunos respondieron pronto, otros tarde y de algunos sigo esperando respuesta. Pero vamos, que el tiempo y la cantidad ingente de negativas y de grillos sonando bajo mi ventana me dieron a entender que mi estrategia no estaba siendo buena. 


Y eso es algo que aún estoy aprendiendo. 

No hay nada mejor que conocer en persona a la gente de la editorial, charlar cara a cara y poder enseñar el dossier en directo es, sin ninguna duda, la mejor manera de vender un proyecto. Pero como eso no se puede hacer siempre, lo segundo mejor es saber perfectamente a qué editorial estás intentando vender tu producto. 

Tirar a todas al tuntún no sirve más que para acumular frustración y cerrarse puertas.

#3 antes de firmar nada todo el mundo va a querer opinar sobre algo.

Y aún diría más, cuando llamas a todas las puertas puede ser que alguna se abra. El problema es lo que te encuentras cuando estás dentro. Siempre cuento la misma anécdota: BlindTown podría haberse llegado a publicar en papel si hubiésemos cambiado un par de cosas, como, por ejemplo, quitar los nazis. 

Quitar los nazis, sí. De nuestra jodida historia de nazis. Enseñamos una portada con un montón de esvásticas. Dentro venía la ficha de personaje de nuestro Hitler de 100 años y sus dos hijos, Elsa y Klaus. No sé, creo que era bastante evidente que queríamos que hubiese estética nazi en el tebeo. 

Pues parece que no se entendía bien ya que nos dijeron que algo que habría que arreglar sería el "tema nazi" y que "sería mucho mejor plantear un dictador ficticio para no confundir al lector, sobre todo al lector joven". 

En definitiva: quita los nazis de tu historia de nazis.

Y esto, por raro que pueda parecer, es algo que me ha ocurrido unas cuantas veces más. Frases del tipo: "¿por qué no pruebas a hacer esto?", "¿no crees que sería mejor hacer esto otro?" están muy bien, son bienvenidas y ayudan a aprender y a saber qué es lo que se busca. Pero, ojo, todo tiene un límite. Hace unos días me dijeron abiertamente: "esto mola mucho, pero cambia de dibujante" y eso pasa una línea que no se debe cruzar. 

Es estupendo escuchar opiniones, pero, como en todos los campos de la vida, hay opiniones que sobran. 

#4 puedes creer muchísimo en un proyecto, estar convencido de que es buenísimo y que en realidad no lo sea.

¿Sabes cuando estás súper emocionado con una historia y estás deseoso de que todo el mundo la vea como algo genial, pero eso no ocurre nunca? Yo le llamo el efecto BlindTown. Joder, me parecía la repanocha, estaba convencido de que cualquier editor sobre la faz de la Tierra estaría deseoso de tener algo así.

"¿Hitler con 100 años en un mundo dominado por él?" "¿Una conspiración de unos ciegos medio pirados y misteriosos?", "¿Un prota mindundi, pero con principios?", "Claro que sí, tomad todo mi dinero, joven pareja de autores completamente desconocidos".

Eso es lo que tenía que haber pasado. Pero no.

No fue así en absoluto. Por mucho que recibiésemos ofertas tímidas, nunca llegamos a conseguir que nadie se entusiasmase de verdad con el proyecto.

Porque eso pasa y pasa mucho. Lo que tú crees que es una propuesta distinta, un trabajo gráfico brutal y una aventura apasionante, puede no serlo, puede que no sea más que un montón de malas ideas juntas.



BlindTown me enseñó que tenía que mostrar mis proyectos a alguna gente antes de enviar nada. Ojos críticos que me permitan tener claro cuáles son las debilidades del proyecto para tratar de corregirlas.

#5 hay que saber cuando abandonar un proyecto y pasar a otra cosa.

BlindTown es una historia que empecé solo, que después me planteé convertirla en un cómic y reescribí todas las notas antes de buscar compañero. Después de eso lo enviamos a todo el mundo y nunca conseguimos nada firme y aún así algo en mi cabeza me empujaba a seguir y seguir y seguir. 

Llegamos a terminar 36 páginas, tradujimos algunas al francés para probar fuera, nos metimos en una plataforma de webcómics, probamos con una iniciativa que supuestamente lo iba a colocar en latinoamérica. 



Pero nada se concretaba nunca, nada funcionaba. Y aún así seguía asumiendo cada palo y continuando. 

Así me dí cuenta de que hay que saber parar. Si un proyecto no pasa una primera criba, si no le funciona a ningún editor, si plantearse una autoedición es una locura y si sólo recibes promesas vacías y ningún contrato en firme, no lo dudes, abandona. 

No se trata de abandonar para siempre el mundo del cómic y cerrar la puerta con una roca gigantesca.

Nada de eso, se trata de que el proyecto no ha funcionado. Punto. Es una putada. Se ha invertido un montón de trabajo, una inmensa cantidad de tiempo y varios dolores de cabeza. Pero no ha funcionado y cuanto antes se pueda asumir mejor será. 

Abandonar proyectos también es una victoria a veces. 

Igual que saber compaginar unos con otros. 

Después de arrancar BlindTown, especialmente a partir de 2012, me di cuenta de que podía compaginar varios proyectos a la vez y en los dos siguientes años llegué a meterme en alrededor de quince o veinte propuestas diferentes, pero eso es otra historia. 
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