2 oct. 2017

Esto va de hacerte ilegal

No es habitual que utilice el blog para hablar de asuntos externos a la escritura, pero hay cosas que necesito expresar para que no se me enquiste la rabia.

Estoy convencido de que poco puede importar lo que tenga que contar, así que no me queda motivo alguno para no decirlo.

Ahora mismo no me duele la política; la política, entendida como la cantidad de triquiñuelas que hacen nuestros representantes para defender sus intereses, es algo que ya me duele desde hace años.

Lo que me duele es la gente. Me duele la gente que pasa por alto que la policía le parta la cara a los vecinos. Me revienta el alma que se quiera justificar de cualquier modo la sangre goteando y manchando las calles.

Esto no va de si es más o menos lícito lo que se pide o si la gente, -que no es idiota-, conoce mejor o peor aquello que se está pidiendo.

Esto va de que te partan los dientes por salir a la calle. Va de meterte el miedo en el cuerpo, de que pienses mucho antes de abrir la boca, porque si te pasas, si pides algo, lo que sea con tal de que no encaje en sus intereses, te reventarán la cara, te arrastrarán por el suelo y te patearán hasta que te calles.

Esto va de ilegalizarte. De hacer ilegales a todos los que alguna vez tengan algo que decir que no encaje en su discurso.

Ellos te dan las opciones. Quieres ser de derechas, estupendo, te fijan el límite, quieres ser de izquierdas, lo mismo, ellos te dirán cuando te estás pasando, cuando empiezas a resultar molesto y qué es exactamente lo que puedes pedir sin que te partan la cara.

Por eso me resulta todo tan repugnante. Por eso estoy tan asqueado. Porque esto va de que no te mojes, de que te mantengas al margen, de que no te expreses ni pienses por ti mismo, esto va de que escojas alguna de las opiniones válidas y la repitas como un puto loro. Escoge de una vez la tuya y si es la de mirar a otro lado, la de no implicarte, mucho mejor.

Pero tenlo claro, en cuanto se te ocurra desviarte un milímetro, en cuanto empieces a expresar que las opciones que te ofrecen no te gustan porque están manipuladas o son arcaicas; en cuanto llegues a la conclusión de que no compras su baraja para jugar, en ese mismo momento empezará el acoso.

Porque finalmente todo va de eso, de que tengas cuidado con lo que dices, porque si te pasas, si cruzas la línea te harán ilegal y al ilegal se le calla, se le persigue y se le rompen los dientes.


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26 sept. 2017

La venganza

Una cabeza de pollo disecada, varias hojas de tabaco, una botella de ron blanco y un extraño amasijo de notas escritas a mano. Todo eso es lo que encontró Yuré en el viejo cofre de la abuela.

Se suponía que, desde que se habían instalado en Nueva Orleans, la abuela había abandonado todas sus prácticas. Pero no era así, a pesar de las advertencias de su familia, las de toda la comunidad y las del párroco del distrito, la vieja Belkis seguía practicando la santería y confiando en sus amados Orishas para casi todo. Cuando quería salud se encomendaba a Inle y acudía a Changó y a Ogún cuando alguien la había insultado.

Según Belkis, ferviente seguidora de la creación de Olodumare y todo su panteón, la santería servía para detener algunos procesos o reanudar otros. “Todos nos encontramos inmersos en distintos caminos en la vida” — decía siempre muy seria — , “pues si acudimos a un santero y le caemos en gracia, podremos avanzar por nuestro sendero o interrumpir para siempre un camino”.

Y así ocurrió con la abuela, cansada ya de la vida, con más de noventa años y harta de tener que mantener tantos secretos, se encomendó a Eleguá, el dueño de todos los caminos, para que abriese su tránsito a la muerte de manera rápida. Y el Orisha se lo concedió. La abuela abandonó este mundo con una sonrisa y dejando atrás solo lo que había en su viejo cofre.

Cuando Yuré lo abrió apenas sabía nada sobre los mundos de su abuela. Es cierto que había escuchado a su madre pedirle que abandonara todo aquello e incluso, alguna vez, se había escondido tras la puerta del sótano y había observado a la abuela Belkis mientras llevaba a cabo alguno de sus rituales. Su curiosidad habría terminado ahí de no haber sido por lo que le pasó a Jiggles.

Jiggles era el gato de Yuré y, apenas cinco días después de la muerte de la abuela, apareció ahorcado frente a su casa. Fue algo muy desagradable para toda la familia, pero sobre todo para Yuré. Ella adoraba al gato, se habían criado a la vez y se habían acostumbrado a dormir juntos. Por eso, cuando vio a su gato tratado de manera tan atroz, no pudo reprimir su rabia y juró vengarse de quien hubiese perpetrado tal barbaridad.

Fue entonces cuando empezó a leer las notas de la vieja Belkis. Estudió y escudriñó todas sus anotaciones para tratar de comprender la manera de invocar a los Orishas y pedirles que se encargasen del asesino de Jiggles. En los cuatro meses que pasó buceando entre las notas, solo pensaba en dominar la santería.

Llegada la noche del 26 de septiembre, realizó su primer ritual de “cajón de muertos”. Con el cadáver de Jiggles embalsamado y presente en un pequeño féretro, un círculo de hojas secas de tabaco y varios garabatos extraños escritos con polvo de hueso, Yuré comenzó a gritar:

¡Olodumare, Olodumare! —decía mientras se agitaba entre convulsiones— ¡muéstrame al asesino de este muerto, enséñame al cobarde que le ahorcó y permite a tus Orishas que me ayuden a cortar sus caminos!

Casi al instante los temblores de Yuré se intensificaron, bebió un largo trago de ron y lo escupió sobre una antorcha creando una llamarada.

¡Que el fuego te abra la puerta, a ti y a todos los que vienen contigo!

De repente el fuego se apagó y toda luz que pudiese existir en la estancia desapareció creando una negrura espesa. Yuré se asustó, sabía que estaba invocando fuerzas muy poderosas pero no esperaba algo así.

Al momento, el cuerpo de Jiggles comenzó a revolverse en su caja, Yuré apenas podía ver nada más que los ojos de su gato cuando se iluminaron en un tono ámbar. Se giró, se desperezó un segundo, maulló y volvió a morir de nuevo.

Yuré estaba petrificada y sin aliento. El fuego se prendió de repente y notó una presencia a su espalda.

¿Por qué me has llamado, Yuré?

Al girarse se le paralizó el corazón, había reconocido la voz, era la de su abuela Belkis pero su aspecto no era para nada el mismo. Frente a ella había una mujer joven, bella, de piel negra y tersa y cubierta únicamente por un velo rojo transparente.

¿Qui...quién eres? —respondió la niña atemorizada.

¿Si no sabes quién soy, por qué me invocas?

¿E-E... Eres un Orisha?

La mujer no respondió, solamente se acercó hasta Yuré, le acarició la mejilla y recogió con un dedo una pequeña lágrima que corría por su cara.

¿Qué es lo que quieres de mí?

Yuré apenas podía hablar.

Han... han... han matado a Jiggles, a mi gato, quiero que el que lo hizo pague por ello.

¿Ah sí, y cómo quieres que se haga?

No... no... no lo sé, ni siquiera lo había pensado.

La mujer sonrió y entornó mucho los ojos.

Hagamos una cosa, déjame entrar dentro de ti un día, solo un día, solucionaremos esto y me marcharé, ¿estás de acuerdo?

Yuré tembló y lloró hasta que finalmente asintió. La luz desapareció de nuevo. Aquella mujer la agarró con fuerza por las sienes. Sus manos eran inmensas y de dedos finos y firmes. Sin siquiera abrir la boca, en todo el sótano empezó sonar un murmullo. Eran palabras sueltas e incomprensibles. Era la lengua de los Yoruba

¡Epaieio! ¡Jekua Jey Yansá! Dilogún en Oiá”

La misma fórmula se repetía una y otra vez mientras Yuré notaba como algo se colaba en su interior. Era una energía, algo intangible, pero también algo físico, empezaba a sentirse más alta, más fuerte, más pesada. Y al final, con un fuerte golpe, cayó al suelo y todo terminó.

En el sótano no había quedado rastro de nada. Ni tabaco, ni ron, ni polvo de huesos, ni Jiggles en su cajón, no había nada de nada. Solo Yuré que ya no era Yuré.

Nada más levantarse supo lo que quería saber, el asesino de Jiggles había sido el vecino, el señor Wilson y lo había hecho como represalia. Dos años atrás había acudido a la vieja Belkis con un problema. Su mujer, mucho más joven que él, le estaba engañando. La abuela se rió de él y le dijo que no le extrañaba que le engañasen pues todos sabían en el barrio que era un tipo huraño y avaricioso. Wilson quedó muy resentido por aquello y como no era más que un cobarde, lo pagó con el pobre gato que no tenía culpa de nada.

En cuanto lo supo, Yuré no aguardó ni un minuto más, cruzó la calle hasta la esquina y llamó a la puerta. Al ver a Wilson solo dijo:

Te voy a ver cada noche.

Le tocó un hombro y se fue. Wilson se quedó perplejo y no le dio mayor importancia y Yuré volvió a su casa y se encerró de nuevo en el sótano.

Poco más tarde se sintió sola de nuevo, la presencia de aquella mujer había desaparecido sin dejar rastro y ella no hizo más que susurrar un agradecimiento y correr hacia la ventana.

Esa misma noche, y desde entonces todas las noches, deambula por las calles un viejo que parece caminar sin vida. Lleva la boca abierta, como si algo le asustase, sus ojos están fijos en un punto en la lejanía y se mueve despacio, tan despacio que tarda toda la noche en cruzar la calle principal del barrio. Todos saben que es el señor Wilson, aunque ahora se le conoce como el zombie de Nueva Orleans.


Todos creen que ha sido maldecido por avaro o por ruin, pero Yuré sabe la verdad y cada vez que le ve se alegra por haber vengado la muerte de su gato. 


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2 ago. 2017

La calavera del Apache - Buscando dibujante

Como ya he hecho en alguna otra ocasión, utilizo el blog para tratar de encontrar pareja de baile para montar un proyecto de cómic. Mi intención con él será montar una presentación con unas 10 páginas (puede que alguna menos, puede que alguna más) y moverla por editoriales en Francia y en España. La historia se resume así:

LA CALAVERA DEL APACHE

Lois Weber se está convirtiendo en una cineasta de éxito gracias a la fortaleza de sus películas. En ellas aborda temas como el aborto, el control de la natalidad, la drogadicción o la pena de muerte. Todo un ejemplo de valentía en 1916.

Algunos ya la consideran la mejor realizadora del cine de su época y la Universal la convierte en la mejor pagada del momento. A finales de ese mismo año, tras haber recibido críticas y alabanzas por igual, recibe una extraña carta donde se la invita a una reunión. La carta no tiene firma, solo el dibujo de una calavera y unos huesos.

Movida por la curiosidad, decide acudir a la cita en contra de lo que opina su marido. Allí se encontrará con un joven llamado Prescott. Dice pertenecer a una antigua logia y quieren que ruede para ellos una gran película; la más esperpéntica de todos los tiempos: el robo de la calavera de Gerónimo de Fort Sill.



Weber se ríe y se niega, piensa que la están tratando por una idiota y por una cualquiera. Pero Prescott le ofrece algo que llama fuertemente su curiosidad: 10 días en la Isla Deer, rodando lo que quiera y preguntando lo que desee en el mayor refugio de los Skull & Bones.

A pesar de las dudas y de una gran discusión en casa, Lois emprende el viaje hacia la Isla y descubrirá un mundo mucho más turbio de lo que esperaba. A los pocos días de estar allí una duda se instala en su cabeza: ¿la dejarán vivir en cuanto acabe su trabajo?

ANOTACIONES

Esta es una historia autoconclusiva para contar en un libro de entre 48 y 56 páginas.

Su tono es de comedia un tanto lisérgica, ya que, entre otras cosas, los Skull & Bones eran grandes traficantes de opio y otras sustancias.

Además, los elementos cinematográficos, el culto a Baphomet y la obsesión por el cráneo del jefe Apache, conforman un cúmulo de locuras que llevan a Lois a sumergirse en un limbo a medio camino entre la alucinación y la realidad.



Por favor, si alguien estuviese interesado en esta historia que me escriba a través de Facebook por privado o al mail fernando@guionistadebarrio.com
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18 may. 2017

Suerte, Talento y otras leyendas urbanas.

Hace unos pocos días anuncié que 'El Espíritu del Escorpión', el proyecto de cómic en el que Pablo Caballo y yo estuvimos trabajando saldrá editado por Panini. No tardaron en llegar las felicitaciones y eso nos anima mucho a ponerle aún más ganas hasta llegar al final.

Tampoco tardó en llegar un mensaje al que me tienen acostumbrado desde hace unos años. Alguien a quien no conozco fuera de las redes, me escribe entusiasmado: "enhorabuena por lo del Escorpión, tiene muy buena pinta, que suerte que os lo vayan a publicar. A ver si a mí me publican algún día" Suerte. Dijo Suerte.

Me encanta que me feliciten y que me den palmaditas en la espalda, como a todo el mundo. Podría caer en la falsa modestia y decir cosas como: "no me lo esperaba", "ha sido inesperado", "estaba en el sitio justo y en el momento exacto". Pero sería mentir. Mentir a los demás y mentirme a mí mismo. Sí que me lo esperaba, si no creyese que el proyecto podía salir no me hubiese puesto a hacerlo. 

Aprovechemos para desmontar las leyendas urbanas más extensas con las que me he encontrado en los últimos años: 

La Suerte: no existe tal cosa. No hay nada de suerte en conseguir editar un proyecto. Hay constancia, trabajo, perseverancia, insistencia y esfuerzo. El que crea que puede preparar cualquier cosa y apelar a la suerte para que le hagan caso se equivoca. Se equivoca mucho. 

Si mandas un proyecto por correo y no te responden no es cuestión de suerte, el azar no decide que el editor visite su cuenta o no. Si vas a alguna feria y pateas los stands para ver si a alguien le gusta y no le gusta a nadie no es que hayas tenido "mala suerte", es una cuestión de gusto, de estética, de acabado, de historia, de portada, de personajes, de un montón de factores más, pero no de suerte, la suerte aquí no tiene nada que ver. 


Esto no es la lotería ni el bingo, es un mercado. Dejarlo todo en manos de la suerte, autoconvencerse de que es un problema de "no tener la suerte de dar con el editor adecuado", me parece la mejor manera de autoengaño. Si eliminamos la suerte de la ecuación empiezan a aflorar los verdaderos problemas y eso nos ayuda a elaborar proyectos mejores, más trabajados, con historias más afinadas y con acabados mucho más precisos. Se trata de buscar la excelencia, no el azar. 

El Talento: nunca he sabido muy bien definir el talento, parece ser que es algo parecido a una cualidad innata que te permite realizar determinadas actividades artísticas de forma mucho más sencilla que al resto. No dudo de su existencia. 

Creo firmemente que hay gente que es capaz de escribir mejor, de dibujar mejor o de aprender idiomas con mayor facilidad, sólo por ser ellos, porque tienen cierto "don" o ciertas capacidades naturales fruto de su aprendizaje, de la genética o de todo a la vez. 

Eso no quita que el talento sin trabajo no sirve de nada. Sin ejercitar un músculo es imposible ponerlo en forma. Con la creatividad y las disciplinas artísticas ocurre exactamente lo mismo, sin ejercicio, sin práctica y sin constancia no sirve de nada el talento. 

Cualquiera podría pensar que Usain Bolt tiene un talento natural para correr, pero si se quedase en su casa tocándose la entrepierna no podría competir ni en las carreras de su pueblo. 

Son muchas las veces que he escuchado: "menudo talento tiene, seguro que llega muy lejos" y siempre pienso lo mismo: "sólo si se lo curra", porque seamos sensatos, nadie consigue nada de lo que se propone sin trabajo, pero sin talento se pueden conseguir muchas cosas.    

Mi conclusión es la de siempre, excusarse en la suerte o en el talento no sirve de nada. Hace un tiempo creé una lista de 10 consejos muy útiles para todos aquellos que quieren adentrarse en el maravilloso mundo de la escritura de guiones:

Primer consejo: escribe, escribe y escribe. 

Del segundo al décimo: recuerda el primer consejo. 

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24 abr. 2017

Aventuras de un guionista de cómics que no sabe dibujar (II) - La etapa BlindTown (2011 - 2012)

Después de la breve experiencia con el cómic en las páginas de Xogo Descuberto y el intento fallido con Juan Cosa, llegó una etapa completamente distinta y que me enseñó tantas cosas que todavía las estoy asumiendo hoy en día.

Pero antes de nada, el ritual.

Pantalla en negro. Suena algún éxito de Jean Michel Jarre, de esos que ambientan muy bien, a un volumen especialmente alto y la voz de Michael Caine (también conocido como Morgan Freeman) dice: Aventuras de un guionista de cómics que no sabe dibujar, -se produce un breve, pero intenso silencio y...- Capítulo Dos: La etapa BlindTown. La voz de Bruce Willis en español apostilla: puedes leer el primer capítulo aquí.

A finales del año 2010 vivía en Lavapiés. ¿Acaso me apasionaban sus numerosas fruterías? ¿Quizás me encantaba estar rodeado de una aglomeración multicultural constante? ¿Estaba como loco por entrar a currar como redactor en el periódico Diagonal y me mudé cerca de su sede para dejarles notitas por debajo de la puerta? Pues no, nada de eso, vivía allí porque estaba estudiando muy cerca, en La Factoría del Guión, la escuela dirigida por el peculiarísimo Pedro Loeb.

Debo reconocer que los conocimientos que obtuve sobre escritura de guión tras mi paso por la EGACI (Escuela Superior de Artes Cinematográficas de Galicia) fue, por decirlo suavemente, insatisfactorio. Teníamos un mal profesor de guión que se aferraba a un manual de Syd Field como si fuese una especie tabla de la ley y, además, completaba el tándem un mal profesor de producción que se dedicaba a aconsejar mucho y mal sobre escritura.

Por eso todo lo que saqué a nivel educativo de mi paso por Madrid lo valoro tanto. De hecho, puedo decir sin sonrojarme, que si tenía muy claro que quería dedicarme al guión antes de empezar allí, lo tuve muchísimo más claro al terminar. Estoy convencido de que no todo el mundo comparte mi opinión sobre esa escuela, y me consta que a nivel interno y de organización tuvo y tiene muchos problemas, pero al César lo que es del César, yo aprendí muchísimo allí y se lo debo a la escuela y a su plantel de profes.

Ya en 2011, tras haber escrito un buen número de cortometrajes, tras participar en la escritura de tres documentales y grabar/escribir/dirigir diferentes intentonas audiovisuales (entre ellas esto), retomé una idea del año anterior, ¿por qué no probar en el mundo del cómic, si es algo que me apasiona como lector y además ahora escribo mucho mejor que antes? y también ¿si tengo historias que necesito contar, por qué demonios no pruebo a dedicarme al cómic como profesional? Así que me puse a ello.

Recuperé las notas de un proyecto que había iniciado hacía un tiempo, les di un buen lavado de cara y puse un anuncio para buscar compañero de viaje, alguien que supiese dibujar y a quien le apeteciese probar suerte en esto de las viñetas compartiendo el riesgo de trabajar gratis para buscar una edición.

Aquel proyecto, mi primer proyecto "serio" de cómic, era BlindTown, una historia en la que un arqueólogo, López, trabaja sin saberlo para alargar la vida de un Hitler que ya tiene 100 años (y que salió victorioso de la Segunda Guerra Mundial) buscando una serie de idolillos Incas que proporcionan la eterna juventud. Cuando descubre el propósito real de su expedición decide arrojarse por un barranco con el último de esos idolillos. Pero, ¡oh, divina providencia!, no muere en la caída y es rescatado por un extraño grupo de aldeanos que viven ocultos en el valle y que tienen una extraña peculiaridad: son todos ciegos.

Así contado puede parecer muchas cosas en un espectro tan amplio que va desde "interesante" a "estúpido y descabellado". Pero en aquel momento me daba igual, por aquel entonces tenía el objetivo muy claro: iba a hacer un tebeo y tenía que ser ese.

A los dos días de escribir el anuncio recibí un correo de un tal Alejandro Muñoz y ahí empezó el viaje de verdad.  

No voy a entrar en el proceso concreto de creación de ese cómic. Lo haré más adelante con otros proyectos. En esta ocasión me parece mucho más importante contar las: 

"5 lecciones que BlindTown me enseñó y que todavía sigo aprendiendo".

#1 encontrar un buen compañero de trabajo es fundamental.

Obvio, ¿verdad?, pues no os creáis que es algo fácil. No se trata sólo de encontrar una buena conexión artística, también hay que compartir objetivos, establecer algo parecido a un calendario de trabajo, valorar aspectos en cuanto al proyecto que van más allá de hacerlo en sí...

Definir la relación entre guionista y dibujante es siempre algo complejo. No todas funcionan igual, pero sí que en todas debería producirse algo fundamental: química. Puede que las dos partes no compartan objetivos exactamente iguales, que tengan ritmos de trabajo muy diferentes o que su forma de currar sea antagónica, pero tiene que haber química. Los dos deben querer hacer el proyecto con las mismas ganas. Si no es así, no funciona.

Pueden salir igual unas páginas, puede haber un intento, pero si no hay las mismas ganas de un lado y de otro, se va todo al carajo.

Por eso es tan importante buscar un buen compañero de aventuras y eso es algo que aún a día de hoy me cuesta mucho encontrar y, sobre todo, cuando tengo la inmensa suerte de encontrarlo, me encanta hacer todo lo posible por mantenerlo.

#2 enviar proyectos a todas partes sin un mínimo criterio no sirve de nada.

BlindTown entró en las bandejas de correo de todas las editoriales que publicaron cómics ese año. De todas ellas. Busqué directorios de editoriales, pregunté, me informé, visité librerías para recoger nombres y me hice un listado. Y lo envié a todo Dios.

Algunos respondieron pronto, otros tarde y de algunos sigo esperando respuesta. Pero vamos, que el tiempo y la cantidad ingente de negativas y de grillos sonando bajo mi ventana me dieron a entender que mi estrategia no estaba siendo buena. 


Y eso es algo que aún estoy aprendiendo. 

No hay nada mejor que conocer en persona a la gente de la editorial, charlar cara a cara y poder enseñar el dossier en directo es, sin ninguna duda, la mejor manera de vender un proyecto. Pero como eso no se puede hacer siempre, lo segundo mejor es saber perfectamente a qué editorial estás intentando vender tu producto. 

Tirar a todas al tuntún no sirve más que para acumular frustración y cerrarse puertas.

#3 antes de firmar nada todo el mundo va a querer opinar sobre algo.

Y aún diría más, cuando llamas a todas las puertas puede ser que alguna se abra. El problema es lo que te encuentras cuando estás dentro. Siempre cuento la misma anécdota: BlindTown podría haberse llegado a publicar en papel si hubiésemos cambiado un par de cosas, como, por ejemplo, quitar los nazis. 

Quitar los nazis, sí. De nuestra jodida historia de nazis. Enseñamos una portada con un montón de esvásticas. Dentro venía la ficha de personaje de nuestro Hitler de 100 años y sus dos hijos, Elsa y Klaus. No sé, creo que era bastante evidente que queríamos que hubiese estética nazi en el tebeo. 

Pues parece que no se entendía bien ya que nos dijeron que algo que habría que arreglar sería el "tema nazi" y que "sería mucho mejor plantear un dictador ficticio para no confundir al lector, sobre todo al lector joven". 

En definitiva: quita los nazis de tu historia de nazis.

Y esto, por raro que pueda parecer, es algo que me ha ocurrido unas cuantas veces más. Frases del tipo: "¿por qué no pruebas a hacer esto?", "¿no crees que sería mejor hacer esto otro?" están muy bien, son bienvenidas y ayudan a aprender y a saber qué es lo que se busca. Pero, ojo, todo tiene un límite. Hace unos días me dijeron abiertamente: "esto mola mucho, pero cambia de dibujante" y eso pasa una línea que no se debe cruzar. 

Es estupendo escuchar opiniones, pero, como en todos los campos de la vida, hay opiniones que sobran. 

#4 puedes creer muchísimo en un proyecto, estar convencido de que es buenísimo y que en realidad no lo sea.

¿Sabes cuando estás súper emocionado con una historia y estás deseoso de que todo el mundo la vea como algo genial, pero eso no ocurre nunca? Yo le llamo el efecto BlindTown. Joder, me parecía la repanocha, estaba convencido de que cualquier editor sobre la faz de la Tierra estaría deseoso de tener algo así.

"¿Hitler con 100 años en un mundo dominado por él?" "¿Una conspiración de unos ciegos medio pirados y misteriosos?", "¿Un prota mindundi, pero con principios?", "Claro que sí, tomad todo mi dinero, joven pareja de autores completamente desconocidos".

Eso es lo que tenía que haber pasado. Pero no.

No fue así en absoluto. Por mucho que recibiésemos ofertas tímidas, nunca llegamos a conseguir que nadie se entusiasmase de verdad con el proyecto.

Porque eso pasa y pasa mucho. Lo que tú crees que es una propuesta distinta, un trabajo gráfico brutal y una aventura apasionante, puede no serlo, puede que no sea más que un montón de malas ideas juntas.



BlindTown me enseñó que tenía que mostrar mis proyectos a alguna gente antes de enviar nada. Ojos críticos que me permitan tener claro cuáles son las debilidades del proyecto para tratar de corregirlas.

#5 hay que saber cuando abandonar un proyecto y pasar a otra cosa.

BlindTown es una historia que empecé solo, que después me planteé convertirla en un cómic y reescribí todas las notas antes de buscar compañero. Después de eso lo enviamos a todo el mundo y nunca conseguimos nada firme y aún así algo en mi cabeza me empujaba a seguir y seguir y seguir. 

Llegamos a terminar 36 páginas, tradujimos algunas al francés para probar fuera, nos metimos en una plataforma de webcómics, probamos con una iniciativa que supuestamente lo iba a colocar en latinoamérica. 



Pero nada se concretaba nunca, nada funcionaba. Y aún así seguía asumiendo cada palo y continuando. 

Así me dí cuenta de que hay que saber parar. Si un proyecto no pasa una primera criba, si no le funciona a ningún editor, si plantearse una autoedición es una locura y si sólo recibes promesas vacías y ningún contrato en firme, no lo dudes, abandona. 

No se trata de abandonar para siempre el mundo del cómic y cerrar la puerta con una roca gigantesca.

Nada de eso, se trata de que el proyecto no ha funcionado. Punto. Es una putada. Se ha invertido un montón de trabajo, una inmensa cantidad de tiempo y varios dolores de cabeza. Pero no ha funcionado y cuanto antes se pueda asumir mejor será. 

Abandonar proyectos también es una victoria a veces. 

Igual que saber compaginar unos con otros. 

Después de arrancar BlindTown, especialmente a partir de 2012, me di cuenta de que podía compaginar varios proyectos a la vez y en los dos siguientes años llegué a meterme en alrededor de quince o veinte propuestas diferentes, pero eso es otra historia. 
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17 abr. 2017

Aventuras de un guionista de cómics que no sabe dibujar (I) - Los inicios (07 - 10)

Mientras atravieso uno de esos momentos vitales que se podrían considerar como "relevantes", ya que empiezo a estar más cerca de los cuarenta que de los treinta, me he propuesto hacer una pequeña revisión de lo que va siendo mi "trayectoria" en esto de hacer tebeos.

Conste que no es más que un pequeño divertimento y, al igual que hice en su día con mi pseudodocumental "Relato de mis fracasos musicales", no busco nada más que hacer un poco de memoria, recopilar anécdotas y, sobre todo, darme cuenta de todo lo que me costó poder llegar a un método de trabajo que resulte más o menos efectivo.

Porque creo que la clave es esa: encontrar un método, una forma de hacer las cosas que permita compaginar proyectos diferentes sin volverse loco, sin perder demasiado tiempo y que sea lo suficientemente efectivo.

Así que vamos allá. Arrancamos con la pantalla en negro, suena una musiquilla como de viajar en un tren lento y la voz en off de Morgan Freeman (también conocido como Michael Caine) dice: Aventuras de un guionista de cómics que no sabe dibujar, -hay un pequeño silencio-, Capítulo Primero: los inicios (07 - 10).

Sube la música un instante y encabalga mi voz en off:

Si tuviese que hablar de mi relación con los cómics y definirla con una sola palabra diría que es: cambiante. 

No estoy seguro de cuál fue el primer cómic que tuve entre las manos, pero sí que recuerdo que los primeros que leí con atención fueron unos Súper López (La Caja de Pandora y Los Cabecicubos), algunos Mortadelos (Chapeau el esmirriau y Magín el Mago) y varios Don Miki. Después vinieron los Astérix, muchos Astérix, algún Tintín suelto y poco más.

Tuvieron que pasar varios años hasta que empecé a interesarme por otros tebeos. El primer cambio diría que se produjo con el género de la parodia y el humor. Recuerdo los Dragon Fall, los Fan Letal/Fan con nata y sobre todo los Groo, los tomos que publicaba Planeta y que me hacían reír a más no poder.

Pero no seguía ninguna serie. Y ahí es donde vino el primer gran cambio, con las series. 

Los Astérix y los Mortadelos ya los tenía en casa o los compraba sueltos aprovechando algún viaje o pidiendo algún Súper Humor a los reyes, los Groo los iba comprando cuando juntaba pasta suficiente para pillar un tomito y recuerdo que también me compraba cosillas de Lobo porque me parecía súper macarra y eso molaba. Pero la primera serie fue Masacre, el volumen 3 (después me compré los dos primeros). Eso ya fue partir la pana a tope.


Números cortos, que me los leía en menos de veinte minutos y que me tenía que esperar un mes para leer el siguiente. Yo no lo sabía, pero me estaba enganchando a algo que era brutal: la necesidad de saber más de una historia.

Masacre molaba mucho. Muchísimo. Por aquel entonces no sabía mucho de superhéroes, había leído cosas sueltas de Batman, de Spiderman y de otros, pero Masacre no se parecía en nada a todo aquello. Era diferente.

Comprar aquella serie me llevó a querer interesarme mucho por el Universo Marvel. Por aquel entonces no se podía recurrir, o al menos no en mi casa, a San Google, para enterarme de quiénes eran Hulk o Iron Man. Sabía quiénes eran los X Men porque había visto la serie de animación en galego, conocía a Spiderman por otra serie de animación y nada más. Así que me pillé una de esas "enciclopedias marvel de supergente" y aluciné. 

Así empecé a conocer cada vez más sobre el mundo superheroico, Me lancé con otra serie más: Thunderbolts y me pillé todo el primer volumen completo mes a mes. Por el camino fui descubriendo un montón de cosas y cuando quise darme cuenta me había convertido en un pequeño coleccionista de tebeos de gente en mallas. 


Sin duda ese fue el gran cambio, pasar de comprar cosillas sueltas a hacerme una lista de qué tenía que comprar mes a mes para no perderme nada de lo que quería conseguir. 

Así estuve durante varios años. Ya entrando en los 2000, más o menos en 2003, Planeta sacó un coleccionable en tapa dura de los X Men, el de la Era de Apocalipsis en doce tomos naranjas. Aquella fue mi primera colección completa y la que me hizo darme cuenta de lo bonita que quedaba una colección terminada en la estantería. Y es que además molaba tanto, le habían dado una vuelta completa a lo poco que sabía del universo de los mutantes y habían creado una historia brutal. 

A finales de ese mismo año me matriculé en la escuela de cine. Allí estudié durante un par de años, para empezar a trabajar en esa misma escuela al curso siguiente. Y en esa época fue mi primer contacto más o menos "serio" con el guión y con la escritura. 

Entre varios amigos del barrio montamos un proyecto muy loco en 2007, la revista Xogo Descuberto, como expresión escrita del colectivo de mismo nombre. Allí dábamos rienda suelta a nuestras opiniones, practicábamos la crítica social y compaginábamos la protesta y la literatura a partes iguales. 

Para la revista escribí mucho, hice editoriales, opiné de todo lo que me apeteció y tomé contacto por primera vez con escribir algo parecido a un cómic. Formando tándem creativo con Davida, creamos algunos intentos de lo que pretendían ser una especie de tiras humorísticas.

Llevaban por título "El Vengador del Pollo Frito" y eran una serie de chistes sobre la figura de Ramoncín y su función de perseguidor de todo aquel que vulnerase los principios y valores de su amada Sociedad de Autores. 


Vistas ahora resultan "curiosas", pero en el momento nos hacían reír bastante. 

Por otro lado, también dentro de Xogo Descuberto, se llevó a cabo una historia seriada: "Ciudad Gris". En una especie de cadáver exquisito, escribí los dos primeros capítulos de una historia para que después fuesen continuados por quien mandase la "mejor" continuación. 

Así se hizo en el tercer capítulo, en el cuarto volví a publicar yo, el quinto ya estaba otorgado y el sexto volvería a ser mío en formato de tebeo. ¿Y a qué viene todo esto? Pues a que si aquellas tiras cómicas fueron mi primera aproximación a contar algo en viñetas, el guión del capítulo seis de Ciudad Gris sería mi primer guión de cómic como tal. 

El programa elegido fue el Celtx y fue la primera y la última vez que lo utilicé para escribir un guión. 

En aquel guión primigenio, en aquel intento torpe de hacer algo parecido al guión de un tebeo cometí un montón de errores básicos y que creo que mucha gente comete cuando empieza. 


Eran sólo tres páginas y las tres tenían el mismo esquema. Era como si entendiese la acción en una serie de momentos congelados dentro de una cuadrícula a la que después añadir diálogos inmensos y también una maravillosa muestra de un "diálogo de ida y vuelta"

CORA
mi hermano viene dentro

MATEO
¿tu hermano?

CORA
sí, mi hermano Juan y es un pirata

MATEO
¿un pirata?

Continuaba un poco más, pero me da vergüenza. 


En fin, tras el intento fallido de poder continuar aquella versión "transmedia/cadáver exquisito" de Ciudad Gris (aunque años más tarde esta historia tuvo una segunda oportunidad), mi participación en Xogo Descuberto (a la que añoro y dentro de poco rendiré un merecido homenaje por su décimo aniversario) trajo un intento más de hacer un cómic: Juan Cosa

Juan Cosa, fue un guión de cortometraje que escribí en 2009 y que entre Davida y yo intentamos convertir en un cómic de 48 páginas en blanco y negro. Y lo conseguimos. O casi. 



En realidad yo no me involucré demasiado en la "adaptación", sucedieron por el camino muchas cosas a nivel personal que me impidieron poder centrarme del todo y, además, a finales de 2010, con buena parte del cómic por hacer, me mudé a Madrid para estudiar en la Factoría del Guión. 


Davida siguió trabajando por su cuenta hasta terminar las 48 páginas, pero desgraciadamente nunca nos pusimos de acuerdo sobre la mejor manera de poder sacarlo a la luz. Parece que ni pudimos ni quisimos buscar un punto de encuentro y el trabajo se quedó metido en un cajón. 

En esos meses de finales de 2010 empecé el guión de algo completamente diferente, algo que sí que ya se podría considerar el primer gran intento de hacer un guión de cómic con todas las de la ley, algo llamado BlindTown, pero eso es otra historia. 

     
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24 mar. 2017

Clan Sanaka - Capítulo 1 - El entierro

Han venido desde Tokyo. La vergüenza no podría ser mayor. Llevamos décadas diciéndoles que somos un gran clan, que controlamos todos los negocios turbios de la nueva sociedad. Tenemos asesinos, prostitutas, dealers e ingenieros. Aún manejamos el mercado de Sints modificados previos a la variable Pinnochio. Podemos organizar muertes limpias, ofrecemos cualquier tipo de perversión sexual o te conseguimos la droga que más te apetezca a cambio de un puñado de créditos.

Pero vivimos bajo tierra, en los viejos túneles del metro de una ciudad que antiguamente se llamaba Madrid y que hoy en día va cambiando de nombre tan rápido como quiere la Corporación que la domina.

La línea en la que nos instalamos es la más profunda. Mi padre bromeaba a menudo conmigo y con mis hermanos. Nos decía que sólo unos metros más abajo vivía un dragón, y que si le ofrecíamos un buen trato, nos ayudaría a derrotar a nuestros enemigos. No existe ningún dragón. Mis hermanos murieron por una sobrecarga neuronal enganchados al Caudal General. Estaban buscados por la PDI como miembros del Clan, detectaron sus patrones de pensamiento en una conexión cualquiera y les frieron el cerebro. Azumi buscaba información sobre los primeros meses de lactancia de un niño híbrido. Estaba embarazada de un Sint. Kova estaba tratando de romper la seguridad de una plataforma de crédito. Quería apostar en Las Arenas y no le quedaba un pentel. Ahora ninguno de los dos puede ayudarme a enterrar a papá.

Recuerdo que hace casi tres décadas se empeñó en que fuese a estudiar uno de los programas de formación que ofrecen las Corporaciones. Decía que si no aprendía lo que ellos enseñaban, si no comprendía la manera que tienen de educar a las masas, jamás podría contraatacar. Me inscribí en BioTecnología e Implantes. Lo ofrecía Xiamu Tech, que fue absorbida un lustro después por Greenwalk, los desarrolladores del primer cableado del Caudal General. Aprendí mucho, eso es innegable. Puedo instalar un brazo mecánico en casi cualquier organismo vivo y conseguir que tenga casi total autonomía. Podría incluso sustituir un ojo humano por una prótesis con el tiempo suficiente, los utensilios necesarios y una dosis muy potente de algo que me equilibrase el pulso. Pero todo eso está obsoleto. La misma palabra 'prótesis' es algo arcaico. Sólo existe algo parecido en mercados tan ocultos que ni siquiera los controlamos nosotros. Ahora todo se hace de otra manera. Tal como hicieron conmigo.

Hace tres años perdí un brazo en un accidente. Tenía prisa. Había ido a recoger un paquete de información al otro extremo de la ciudad. Necesitábamos que no estuviese digitalizada para evitar un robo o una alteración. Así que recurrimos al papel aún sabiendo que está prohibido. Todo era muy simple, entrar, recoger un maletín y marcharse. Y así fue, pero la mala suerte quiso que nada más pisar la calle un hombre tropezase conmigo, el maletín salió por los aires, cayó al suelo, se abrió y esparció decenas de papeles delante de todo el mundo. La gente gritó como si estuviesen viendo un asesinato. Es curioso pensar lo idiotas que nos hemos vuelto. Gritaban y señalaban: ¡Papeles, papeles! Nunca he estado en un circo, pero debía parecerse a aquello, un espectáculo absurdo. Recogí lo más rápido que pude y eché a correr como loco. Me atropellaron. Un Sint en moto. Meses más tarde averigüé que era un Sint en nómina de Greenwalk, papá decía que era una casualidad, pero papá me enseñó hace tiempo que esas cosas no existen.

Perdí el brazo. Quise que me instalasen una prótesis, me dijeron que ya nadie las llevaba, que no era aconsejable y que ahora se empleaban métodos mucho mejores. Me inocularon un V-1934T, un virus tecnólogico. Metieron en mi sangre cientos de nanobots que se encargaron de reconstruirme el brazo desde dentro y además, como si fuese un obsequio, mi nuevo brazo me permitiría tener un punto de acceso limpio al Caudal General. Me habían convertido en una terminal. Y hasta ahí todo bien, pero hubo un efecto secundario, un puñado de nanobots se quedó estancado en una arteria, es algo poco habitual, normalmente terminan el trabajo y se expulsan con la orina, pero esta vez hubo un problema. Algo provocó que se les acabase la autonomía antes de salir del cuerpo, quedaron flotando en el torrente sanguíneo y llegaron hasta un punto en el que colapsaron una arteria. Perdí la visión total del ojo izquierdo y un sesenta por ciento del ojo derecho. Tengo acceso a toda la información del mundo desde mi brazo, puedo comprobar en menos de un segundo qué tiempo hace en otro continente, cuáles son los beneficios de una gran Corporación en el último año o qué modelo de Sint debo adquirir si me gusta la cocina europea, pero soy incapaz de afeitarme sin trazar un patrón de movimiento para mi brazo, si lo hiciese a “simple vista” acabaría rodeado de mi propia sangre.

El asunto de los papeles se solucionó bien. Papá se encargó de que los Magistrados a los que llegó la denuncia considerasen aquellas hojas como una pieza de coleccionismo digna de estar en un museo. Ni siquiera leyeron lo que ponía en ellas. Nadie quiso echarles un vistazo. Un hijo del gran Sanaka aparece con un maletín lleno de papel, lo mejor será siempre no preguntar. Ese era el poder de papá. Y ahora está muerto.

Rodeado de ratas. En un túnel húmedo y repugnante. En las paredes hay hileras de azulejos que algún día fueron blancos. Tenemos pantallas por todas partes que nos traen información del exterior. Somos lombrices, hormigas, insectos. Un día tuvimos la Torre Sanaka, el edificio más impresionante de la ciudad. Ahora apenas quedamos cincuenta hombres y mujeres fieles a una idea: no vamos a dejar que las Corporaciones ganen esta guerra, los Sints son nuestro pecado y su exterminio será nuestra redención. Pero ¿cómo lo vamos a hacer? ¿cómo demonios vamos a derrotar algo tan poderoso? No lo sé, aún tengo mucho por hacer antes de dedicarme a la guerra. Ya enterré a dos hermanos, ahora toca enterrar a papá.

Pasamos dos días decorando una de las viejas estaciones. Colocamos flores rojas conformando un pasillo. Sintéticas, por supuesto, ya nadie cultiva flores vivas. Quitamos la luz artificial y pusimos una hilera de grandes cirios que al menos daban un poco de calidez a un momento tan sombrío. El primero en hablar fue Josef, secretario personal de papá durante la última década. Dijo que había sido un hombre amable y comprensivo. Que siempre le había tratado bien y que incluso se había ofrecido a apadrinar a su tercer hijo. Era mentira. Todo. Papá había contratado a Josef porque le gustaba su mujer, de hecho le gustaba tanto que se acostaba con ella y le obligaba a mirar. Yo tengo bastante claro que ese hijo que papá se negó a apadrinar es en realidad mi hermanastro, pero no tengo ganas de comprobarlo, bastantes familiares he perdido ya.

Después habló Rika, una de las ingenieras que modificaba Sints para cometer crímenes. Agradeció al Clan Sanaka la posibilidad de tener un laboratorio propio que le permitió convertirse en toda una eminencia. Se inclinó ante el ataúd y beso la frente del cadáver. Fue un acto bonito. Melodramático, pero bonito.

Y después me tocó a mi.

Sanaka significa antiguo, que procede de la antigüedad. Los nacidos bajo este nombre poco común, son hombres y mujeres de gran sabiduría. Están predestinados a grandes cosas, a ser referentes si deciden adentrarse en el mundo de las artes y a ser inmensos si se dedican a los negocios. Mi padre fundó este Clan y le puso su nombre: Sanaka. Y ahora ya no está él para mostrarnos su grandeza. Nos ha dejado una gran tarea: recordar su nombre por siempre. Debemos honrar lo que significa y recuperar nuestro lugar allá arriba. Vamos a salir de los túneles, puede que tardemos en conseguirlo, pero volveremos a la superficie, entraremos en la Torre Sanaka y demostraremos que sigue siendo nuestra.

Me emocioné. En un principio iba a fingir la emoción, pero conseguí emocionarme de una vez. Hasta que escuché los aplausos. Secos, lentos, rodeados de silencio, sólo clap, clap, clap, clap.

Perfecto, primo, un gran discurso, sí señor.

Había venido desde Tokyo. Que vergüenza. Mi primo Kosuke acababa de llegar. Sin previo aviso, rodeado de cinco mujeres de aspecto amenazante y con ese tono sarcástico tan reconocible. Ahora sabe que somos poco más que conejos asustados en su madriguera. Qué vergüenza, que terrible vergüenza.


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